НАВЕРХ

Как компьютерные игры для Запада создают в Сибири

Фото: © Владимир Сараев, Sibnet.ru

Компьютерные игры для американцев создают в Сибири. О том, как поэтапно разрабатывается игра, что может заставить производителей переделать ее заново и почему разработчики не желают выходить на российский рынок, рассказали новосибирские специалисты студии EleFun Games.

ПРИДУМАТЬ ИГРУ

Начинается работа над игрой с создания концепта — сценария.  Иногда выбор тем зависит от повестки дня, например, в 2012 году люди активно обсуждали конец света и его связь с календарем Майя, поэтому компания выпустила серию игр на эту тему.

«Идеи общие, что добро победит зло, что любовь превозможет все, и на это нанизывается сюжет. Хорошая мораль должна быть в игре, я к ней отношусь как литературному произведению. Когда ты делаешь игру для 40-летних женщин (основная аудитория), ты знаешь, что из них половина домохозяйки, они хотят раскрыть детективную историю и примерить в игре другую роль. Когда они играют, то хотят хороший сюжет, чтобы он был захватывающим, как в фильмах», — рассказывает продюсер и сценарист Олеся Гуменая.

По ее словам, большая часть идей уходит в корзину после обсуждения с коллегами, выбираются только лучшие, которые нравятся всем.

«В одной игре есть персонаж "журналист", она немного обезличена, ты не знаешь черты характера очень хорошо, чтобы было ощущение, что это просто какая-то картинка, как, бывает, влазят в картонное изображение русалки, чтобы новый игрок мог примерить на себя роль и она не была чужда. Поэтому резкими качествами характера, которые будут противоречить игрокам, мы героев не наделяем», — говорит Гуменая.

Чаще всего для женской аудитории выбирают главную героиню, но в одной из игр сделали центральным персонажем байкера, и это было органично воспринято пользователями.

По словам проект-менеджера Дмитрия Блаженнова, работа над сценарием игры занимает месяц вместе с согласованием у партнера: «Игровой сценарий отправляем партнерам на одобрение. Они выпускают 100 игр в год, мы выпускаем шесть, у них большой опыт, есть все метрики по продажам, и они нас направляют в нужное русло.  Они могут подсказать, что это не взлетит, какая тема уже не интересна, а что стоит взять».

Квестовые игры условно делят на три части: первый час, второй час и бонусная глава или СЕ. «В первый час входит примерно восемь-девять сцен и для среднестатистического игрока — это занимает примерно час игры. Этот час распространяется бесплатно для того,  чтобы человек скачал игру, там есть захватывающий момент и, если ему понравилось, решает — покупать игру или нет. Если он покупает, его ждет второй час игры, который занимает от четырех до шести часов геймплея, в зависимости от того, кто как быстро играет. Также есть СЕ часть — это дополнительная бонусная глава», — поясняет проект-менеджер.

После того как принят сценарий игры, в работу включается гейм-дизайнер. Он создает блок-схему первого часа — придумывают всю квестовую цепочку, какие действия будут происходить. На это уходит три недели.

«Ее принимает наш продюсер, затем пишем гейм-дизайн — документ для партнёров. Он состоит из картинки, которую художник сделал, чтобы показать, в каком стиле будет сделана игра, и описания того, какие действия происходят на этой сцене. Партнеры подсказывают, все ли в игре будет понятно американскому пользователю, так как бывает, что местный юмор там не воспринимают», — говорит Блаженнов.

По словам гейм-дизайнера Марии Ерфиловой, ее задача в рамках сценария — продумать все действия персонажа, эффекты, которые будут происходить, когда игрок кликнет на тот или иной предмет. Также гейм-дизайнер пишет все задания для игрока: головоломки и крафт (создание предмета из ингредиентов), продумывает сцены с поиском предметов.

«Игрокам интересно попробовать в игре то, что не умеют в жизни. Например, один из художников компании защищала диплом по ювелирному украшению, и она подала идею, чтобы игроки создавали украшения в игре. Некоторые идеи берем из программы "Очумелые ручки", которую смотрели в детстве», — рассказывает Ерфилова.

Но даже если игрокам предлагают испечь булку хлеба, она вписана в сюжет. «У нас есть тролль, который загораживает проход, мы добавляем в булку уменьшающий порошок, и затем, угостив его булкой, сможем выполнить задание и пройти», — приводит пример гейм-дизайнер.

По ее документации музыку к играм пишет штатный звукорежиссёр. Он внимательно изучает концепцию, отрисованный арт и создает музыкальное оформление.

ГЕРОИ СРЕДИ НАС

Когда партнеры утвердили блок-схему, пишется подробный геймдизайнерский документ (ГДД) — он гораздо объемнее, в нем прописывается каждый шаг героя и его эмоциональное состояние для художников.  Раньше у компании был свой большой штат художников, теперь его существенно сократили и используют фрилансеров. Это позволяет сэкономить, кроме того, в Новосибирске не так много кадров в этой области. На создание ГДД уходит две недели.

«Много талантливых художников с Украины и западной части России, иногда до 30 человек одновременно работает на фрилансе. Мы описываем все как можно подробней, чтобы меньше вопросов возникало. Гейм-дизайнером прописывается вручную, где что будет происходить и штатные художники садятся и рисуют скетчи — это черно-белый набросок сцены, на котором показано, где какие объекты расположены. По ним затем рисуют цветные сцены фрилансеры», — объясняет проект-менеджер.


Он добавляет, что раньше все предметы на скетче моделировались художником и одна сцена могла создаваться два месяца. Теперь же изображения предметов берутся из открытых фотобанков в интернете, что и позволяет быстро и реалистично отрисовать скетч, на который ориентируются художники.

«У нас изначально все персонажи были рисованные, потом мы делали персонажа в 3D, потом мы перешли на стиль арта Matte Paint — максимальная фотографичность, чтобы мир игры был похож на реальный. Рисовать персонажа очень долго, и мы придумали фотографировать людей и обрисовывать. Поэтому лица героев мы находим среди коллег и знакомых», — рассказывает Блаженнов.

Так, один из гейм-дизайнеров стал прототипом трёх непохожих по характеру голов тролля.

Работы художников в Photoshop попадают на оптимизацию, из файлов убирают лишние слои и делают их легче по весу. Остается только то, что нужно для игры, если в сцене багажник машины закрывается, то сохраняется слой, где он открыт и где закрыт.

«После этого сцена уходит на финализацию. У нас есть арт-продюсер. Так как художники из разных городов, друг друга не знают, единый стиль проекта есть, но работы художников немного отличаются и наш штатный художник дорабатывает, чтобы все сцены были в одной атмосфере, чтобы свет с одной стороны падал. Чтобы человек играл и чувствовал, что это один мир. Затем файлы снова оптимизируются», — говорит собеседник.

ТРОЙНОЙ ТЕСТ

На этом этапе в дело вступают программисты — ориентируясь на ГДД и работу художников, они собирают сцену на движке, который разработан в компании. На сборку сцены уходит два дня. Гейм-дизайнер играет в созданный «кусочек» игры и делает замечания, например, если какие-то предметы в игре слишком мелкие, то художники их перерисовывают.

Большинство анимаций — глобальные, квестовые и анимации персонажей делаются в 2D. Есть глобальная анимация на сцене — дождь, деревья качаются, есть анимация квестовых действий, например, когда рубят полено и летит стружка. В 3D делают особенных персонажей, таких как помощник главной героини-ведьмы — хорек, мультяшность которого нельзя было показать в 2D. Также 3D-анимацию делают для некоторых объектов, которые сложно выполнить в 2D, например, кручение колеса в ракурсе.

Анимацию в игру вводят программисты. Персонажей озвучивают иностранные актеры, также работающие удаленно на фрилансе.

«Собираем хорошо отполированный прототип игры на 30 минут, наши партнеры приглашают в свой офис пять-семь женщин из основной игровой аудитории, садят за компьютеры, их снимает камера. Нам присылают видео, мы смотрим за реакцией игроков, где они рассмеялись над чем-то, где-то нахмурились, учитываем и делаем правки», — продолжает Блаженнов.

Команда собирает первый час игры, на это от начала всей работы уходит восемь месяцев. Этот час игры рассылают по около 500 vip-игрокам казуального портала, которые по итогам игры заполняют анкету, где указывают, понравились ли им арт, звук, сюжет и так далее.

Оценки пользователей в анкетах, говорит собеседник, учитываются для внесения правок, усиления параметров: «Есть два формата покупки игр: Standard Edition за 7 долларов и расширенный пакет Collector's Edition за 14 долларов, куда входит СЕ-часть, обои для рабочего стола из игры, музыка из игры. По анкетам мы понимаем, как игра будет продаваться. Чтобы получить право на Collector's Edition, надо набрать 4,2 балла по анкете из 5. Первая наша игра набрала 3,96 и мы ее переделывали два месяца, чтобы добиться 4,2. С тех пор все наши игры набирают все больше и больше этих баллов — рекордная наша оценка 4.75», — сказал он.

Затем собирается второй час игры и бонусная глава. За месяц до выпуска или, как его называют, релиза, готовую игру направляют партнерам в Сиетл на тестирование.

«Они проверяют игры на ошибки, с которыми мог столкнуться пользователь. Тестируют на всех версиях Windows и МАС. Бывает, приходит информация, что на ХР в какой-то момент игра разрушается и мы сидим дружно голову чешем, у нас нет ни у кого этой версии ОС… и как это починить. Проверяют игру на разном железе, на популярных видах видеокарт и процессоров», — рассказывает Блаженнов.


Также тестируется, сохранится ли прогресс игрока в случае, если кто-то нажмет кнопку выключения компьютера или будет сбой электричества. После устранения ошибок игра отправляется на релиз, из-за 14-часовой разницы во времени, создателям игры иногда приходится ночевать на работе в день выпуска игры, чтобы получить подтверждение, что все хорошо или быстро устранить последние проблемы.

Оплачивается процесс разработки игр. С продаж компания получает не больше 5%. Собеседник не стал называть суммы вложений в создание игр, но поделился тем, сколько ресурсов затрачивается в человеко-часах: 10 тысяч часов художников, 9 тысяч программиста-часов, 2 тысячи геймдизайнер-часов.


Игры выходят для ПК, но сейчас чаще создаются версии для планшетов и телефонов, на портирование (адаптацию) уходит от двух до четырех месяцев.

«Мы как-то пару игр для iPad делали, русскую версию, но больше такого в планах нет. Из-за того, что русскоязычная аудитория не привыкла к покупкам игр, нашим партнерам невыгодно продавать игры русским игрокам», — отмечает Блаженнов.

Он считает, что именно отсутствие культуры покупки игр приводит к мифу, что в России нет нормальных разработчиков. «Нет смысла много средств вкладывать в крутую игру, если потом ее никто не купит, а скачают где-то бесплатно», — заключает он.


СПРАВКА: EleFun Games — новосибирская студия разработчик казуальных квестов является внутренней студией компании Deus Craft. Казуальными квестами студия занимается с 2010 года и за это время выпустила 17 игр данного жанра.
Игры выходят на английском языке и распространяются среди американцев, есть также версии для немцев, французов, японцев (без озвучки, только с текстовым переводом). У компании две основных линейки квестовых игр «Fear for Sale» — мистическая детективная серия, где журналистка расследует истории и «Witches' Legacy» — сказочный мир ведьм. Каждый год компания выпускает на одну игру больше. В 2016 году планируют выпустить шесть игр, а в 2017 году — семь.

Сейчас в компании работают 75 человек, из них 40 трудятся над квестами в одной команде, остальные занимаются другими жанрами игр. 



Фото: © Владимир Сараев, Sibnet.ru
Обсуждение (40) Добавить комментарий Мой профиль
ОБСУЖДЕНИЕ (40)
0
Добавить комментарий